マルクス・ペルソン(Markus Persson)は、世界的な人気ゲーム『マインクラフト』を生み出したスウェーデン出身のプログラマーです。「Notch(ノッチ)」という名前で知られ、2009年に始めた個人開発プロジェクトを大ヒット作品へと成長させました。2014年には開発会社Mojangをマイクロソフトに売却し、ゲーム業界の歴史に残る大型取引の当事者となりました。
2026年10月現在、ペルソンは『マインクラフト』の開発現場を離れ、新作ゲームの開発に取り組む一方、AIを使ったプログラミングに対する考え方を大きく変えたことでも注目されています。かつてAIによるコーディングを厳しく批判していた彼が、2026年夏から秋にかけて試験的な活用に前向きな姿勢を示したのです。資産、結婚歴、炎上の背景、マイクロソフトとの関係まで、本人の発信や企業の公式発表、主要メディアの報道をもとに整理します。
【Notchの正体】マルクス・ペルソンの経歴と『マインクラフト』誕生秘話

マルクス・ペルソンは1979年6月1日生まれのスウェーデン人ゲーム開発者です。2026年10月時点で47歳。「Notch」は、ゲーム開発者として活動する際に使ってきたハンドルネームであり、別人の名前ではありません。
彼の特徴は、大規模なゲーム会社の企画から生まれたのではなく、個人の興味と試行錯誤から出発したゲームを世界的なヒットへと育てたことです。
プログラミングへの関心からゲーム開発者へペルソンは幼い頃からプログラミングに親しみ、ゲーム制作を独学で学びました。BAFTAのインタビューでは、子どもの頃にプログラムの仕組みに興味を持ち、試行錯誤を重ねながらゲーム制作を覚えていった経緯を語っています。
2000年代にはゲーム会社King.comで働き、その後はウェブ開発の仕事に携わりながら、個人のゲーム制作を続けました。商業ゲームの開発経験と、個人開発者として自由にアイデアを試せる環境の両方を経験したことが、後の『マインクラフト』につながります。
2009年に始まった個人開発プロジェクト『マインクラフト』の開発が始まったのは2009年です。初期のプロジェクトは「Cave Game」と呼ばれ、同年5月には初期バージョンの映像が公開されました。ギネス世界記録にも、この初期映像の公開が記録されています。
開発の着想には、資源を集めて建築するゲーム『Infiniminer』や、複雑な世界を探索・管理する『Dwarf Fortress』、ダンジョン運営を題材にした『Dungeon Keeper』などの影響がありました。ペルソンはそれらの要素を組み合わせ、ブロックで構成された世界を一人称視点で探索し、自由に作り変えられるゲームへと発展させました。
当初から完成形が決まっていたわけではありません。プレイヤーに試してもらい、意見を取り入れ、アップデートを繰り返す開発スタイルが初期の特徴でした。完成前の段階からゲームを公開し、コミュニティとともに作品を成長させる手法は、インディーゲームの成功例としても大きな意味を持ちます。
この開発方式の核心は、最初から完璧な作品を作ろうとするのではなく、遊べるプロトタイプを早く公開し、ユーザーの反応を次の改善につなげることでした。『マインクラフト』は、完成前の作品であっても、遊びの核が魅力的であれば支持を集められることを示したのです。
【Mojang創業とMicrosoft売却】成功の経緯を年表で整理
『マインクラフト』の人気が拡大すると、個人開発の枠を超えて、継続的な開発や運営を支える組織が必要になりました。ペルソンはヤコブ・ポルセルらとともにMojangを立ち上げ、ゲームの開発と事業運営を進めていきます。
2011年には『マインクラフト』の正式版が公開され、作品は世界的なヒットへと成長しました。その後、2014年に発表されたマイクロソフトによるMojang買収は、インディーゲーム史を代表する大型取引の一つとなります。
マルクス・ペルソンの主要な経歴と転換点| 時期 | 出来事 | 意味・背景 |
|---|---|---|
| 2000年代 | ゲーム会社などで勤務しながら個人開発を継続 | 商業開発と個人制作の経験を積む |
| 2009年 | 『マインクラフト』の開発開始 | 初期版を公開し、プレイヤーの反応を得ながら改良 |
| 2009年 | Mojangにつながる開発事業を開始 | 個人プロジェクトを事業として発展させる |
| 2011年 | 『マインクラフト』正式版を公開 | 世界的な人気を獲得し、開発体制が拡大 |
| 2014年9月15日 | マイクロソフトがMojang買収を発表 | 買収額は25億米ドル |
| 2014年11月 | 買収完了後、ペルソンがMojangを離れる | 以降、『マインクラフト』の継続開発には直接関与しない |
| 2024年 | 新スタジオBitshift Entertainmentを発表 | 新作ゲームの開発活動を再び本格化 |
| 2026年7〜9月 | AIコーディングへの姿勢を転換 | 批判的な立場から、実用性を試す立場へ変化 |
年表のうち、特に重要なのが2014年の売却です。マイクロソフトは2014年9月15日、Mojangと『マインクラフト』の買収合意を公式発表しました。買収額は25億米ドルで、同年11月に取引が完了しています。
なぜMojangを売却したのか売却の背景には、マイクロソフト側の事業戦略と、ペルソン自身の立場の変化がありました。
マイクロソフトにとって『マインクラフト』は、PCだけでなく、家庭用ゲーム機やモバイル端末にも展開できる大きなコンテンツ資産でした。同社の公式発表では、買収発表時点でPC版だけでも累計1億回を超えるダウンロードがあったと説明されています。幅広いユーザー層を持つ作品を自社のゲーム事業に取り込むことには、大きな戦略的価値がありました。
一方、ペルソンは売却発表時のメッセージで、作品が巨大な存在となり、自分自身がその象徴として扱われることへの負担を表明しています。ゲームを作ることと、巨大なブランドを代表して社会的な責任を負うことは、同じではありません。
つまり、売却は単に大金を得るための判断として片付けられるものではありません。事業を拡大したい企業側の事情と、個人開発者としての活動に戻りたい創業者側の意向が重なった出来事でした。
【2026年最新】マルクス・ペルソンの現在とAIコーディングへの転向
2026年のペルソンを理解するうえで重要なのは、彼が『マインクラフト』の開発者という過去の肩書だけで活動しているわけではないことです。新作ゲームの開発に取り組む一方、プログラミングの進め方についても、自身の考えを見直しています。
Bitshift Entertainmentと新作『Levers and Chests』ペルソンは2024年4月、Bitshift Entertainmentという新スタジオを発表しました。開発中のゲームとして明らかになったのが、『Levers and Chests』という仮題の作品です。
報道によると、作品はボクセル風のグラフィックを用いた一人称視点のダンジョン探索型ローグライクを目指しており、探索や戦闘、アイテムの組み合わせなどを中心とする構想が示されています。ペルソンは、過去のダンジョン探索型ゲームへの関心をうかがわせる説明も行ってきました。
2025年1月には、ファンの間で『マインクラフト2』に相当する作品を望む声が集まったことも報じられました。ただし、ペルソンは既存作品の権利を売却済みであるため、正式な続編ではなく、同じ方向性を持つオリジナル作品として考える必要があると説明しています。その後も、開発の中心は『Levers and Chests』に置かれてきました。
2026年10月時点で、一般に確認できる報道からは、同作の確定した発売日や正式リリースの発表は確認できません。開発中の構想と、発売が決定した製品を混同しないことが大切です。
AIを批判していたNotchが方針を変えた理由2026年に特に注目されたのが、AIを使ったプログラミング、いわゆる「バイブコーディング」に対する姿勢の変化です。これは、自然言語でAIに実装を依頼し、生成されたコードを確認・修正しながらソフトウェアを作る開発スタイルを指します。
Business Insider Japanが2026年9月に報じた経緯を整理すると、ペルソンは年初、AIにコードを書かせることを強く批判していました。7月にもAIを拒絶する姿勢を示しましたが、その約1週間後には試験的に活用してみる意向を表明しています。
本人が理由として挙げたのは、優秀なプログラマーの採用に苦労していたことです。AIを使えば、ゲーム本体の設計や創造的な部分を維持しつつ、マップエディターやノードグラフの可視化ツールなど、補助的な開発作業を効率化できる可能性があると考えたのです。
8月には、それまでの見解を見直す趣旨の発信を行い、技術を試しながらも、作品の基盤を守りたいという考えを示しました。さらに同年9月には、バイブコーディングを楽しんでいることを認め、以前の見方が少し間違っていたかもしれないと振り返っています。
AI転向は、プログラマーとしての敗北なのかこの変化を、単純なAI賛成派への転向として捉えるのは正確ではありません。ペルソンは、AIに開発を任せすぎると、自分自身がコードを書く開発者ではなく、AIの出力を管理する立場になってしまうのではないかという懸念も示しています。
彼の発信から読み取れるのは、プログラミングそのものを放棄したいのではなく、制作の中心部分を維持しながら、必要な作業に新しい道具を取り入れようとする姿勢です。
この点は、個人開発者にとっても示唆的です。AIを使うかどうかを理念だけで決めるのではなく、どの作業を効率化し、どこに人間の判断や創造性を残すか。ペルソンの方針転換は、その線引きが実際の開発現場で変わり得ることを示しています。
【評判と炎上理由】Notchとマインクラフトの関係は現在どうなっている?
マルクス・ペルソンの評判は、ゲーム開発者としての功績と、SNSでの発言をめぐる批判を分けて考える必要があります。『マインクラフト』を生み出した実績が消えるわけではありませんが、作品の評価が高いことと、本人の社会的な発言が支持されることは別問題です。
2019年、マイクロソフトが距離を置いた背景ペルソンは2014年の売却後、『マインクラフト』の開発現場から離れました。その後、SNS上で人種や性的指向などをめぐる物議を醸す発言を繰り返し、批判を受けるようになります。
2019年には、マイクロソフトが『マインクラフト』10周年の記念企画にペルソンを招かない方針を示しました。ゲーム関連メディアのGame Developerが報じたところによると、同社の広報担当者は、ペルソンのコメントや意見はマイクロソフトやMojangの見解を反映するものではなく、『マインクラフト』を代表するものでもないと説明しています。
同年には、ゲームの起動画面に表示されるメッセージから、Notchに言及する文言も削除されました。一方、開発者としての名前はクレジットに残っています。つまり、原作者としての歴史的な位置付けと、現在のブランド運営における関係は区別されているのです。
功績と批判をどう評価するべきかペルソンの功績は、プレイヤーが遊ぶだけでなく、自分で世界を作り、仕組みを工夫し、他者と共有できるゲームの可能性を広げたことにあります。『マインクラフト』の初期開発では、ユーザーの意見を受けながら作品を改善する手法も大きな役割を果たしました。
一方で、SNS上の発言をめぐる批判は、単なる好みの違いとして片付けられるものではありません。マイクロソフトが公式に距離を置く姿勢を示したことからも、個人の発言が、作品のブランドイメージや企業のコミュニケーション方針に影響する現実が分かります。
評価の要点は三つあります。第一に、ゲーム開発者としての技術的・創造的な功績。第二に、本人の発言が社会に与えた影響。第三に、現在の『マインクラフト』が本人の関与なしに開発・運営されているという事実です。この三つを分けることで、過度な美化にも、過去の功績をすべて否定する見方にも偏らずに済みます。
【資産・結婚歴】マルクス・ペルソンの私生活と売却後の暮らし
資産はいくら?フォーブスの推定額マルクス・ペルソンの資産については、フォーブスのリアルタイム推計が参考になります。同誌のプロフィールでは、2026年10月28日時点の推定純資産は約13億米ドルとされています。
ただし、この金額は本人が公表した銀行残高や確定申告額ではなく、公開情報などをもとにした推計です。株式や投資資産などの評価によって変動する可能性があります。
また、Mojangの売却額である25億米ドルと、ペルソン個人の資産を同一視することもできません。25億米ドルは会社と関連資産の買収価格であり、個人がその全額を受け取ったという意味ではないためです。取引の対価と個人の純資産は、別々の数字として理解する必要があります。
結婚した相手は誰?元妻との関係ペルソンには結婚歴があります。公開されている経歴情報によると、2011年8月に「Ez」の名前で知られる人物と結婚し、2012年には別居したとされています。
結婚相手の現在の生活や、私生活に関する詳細な情報は広く公表されていません。ペルソンの経歴を調べる際には、本人のゲーム開発や公的な発信と、家族・元配偶者のプライバシーを区別して扱うことが大切です。
フォーブスの2026年時点のプロフィールでは、ペルソンの婚姻状況は独身とされています。結婚歴については確認できる過去の情報を整理しつつ、現在の家族構成などを根拠なく推測しないことが適切です。
売却後は何をしているのかマイクロソフトへの売却後、ペルソンは大規模なゲーム運営の責任から離れ、個人プロジェクトや新作ゲームの開発に軸足を移しました。2024年に発表したBitshift Entertainmentは、その活動を示す代表的な例です。
売却によって巨額の資産を築いた一方、現在もゲーム制作やプログラミングへの関心を持ち続けています。2026年のAIコーディングをめぐる発言も、開発の現場から完全に離れた人物ではなく、実際の制作方法を模索している開発者としての一面を示しています。
【プロの結論】マルクス・ペルソンの功績と評価から学べること
マルクス・ペルソンの歩みは、一人の開発者が世界的な作品を生み出す可能性と、その成功によって生じる責任や制約の両方を示しています。
『マインクラフト』は、個人の発想を出発点に、ユーザー参加型の開発を通じて成長しました。Mojangの売却は、巨大な市場へと進出した作品が、個人開発者の手を離れ、企業による長期的な運営へ移る転換点でした。
また、2026年のAIコーディングへの姿勢の変化は、技術者が新しい道具とどう向き合うかという問題を浮き彫りにしています。以前の主張を守り続けることよりも、実際の開発課題に照らして技術の有用性を試すことを選んだ点は、開発者としての柔軟性を示す動きです。
一方、創作上の功績が大きいからといって、社会的な発言に対する批判がなくなるわけではありません。作品、企業との関係、本人の言動は、それぞれ別の基準で評価する必要があります。
【マルクス・ペルソン】に関するよくある質問(FAQ)
Q1:マルクス・ペルソンとNotchは同じ人物ですか?
A1:はい。同一人物です。マルクス・ペルソンは本名で、Notchはゲーム開発者として知られるハンドルネームです。『マインクラフト』の原作者であり、Mojangの共同創業者の一人です。
Q2:マルクス・ペルソンは現在も『マインクラフト』を開発していますか?
A2:いいえ。2014年にMojangがマイクロソフトに買収された後、ペルソンは開発現場を離れています。現在の『マインクラフト』はMojang Studiosを中心とする開発体制で運営されており、ペルソンの個人的な発言が公式のゲーム方針を示すわけではありません。
Q3:マルクス・ペルソンの資産はいくらですか?
A3:フォーブスの2026年10月28日時点のリアルタイム推計では、約13億米ドルです。これは推定純資産であり、2014年のMojang売却額25億米ドルと同じ金額ではありません。
Q4:2026年にNotchがAIコーディングへ転向したのは本当ですか?
A4:はい。2026年初頭にはAIによるコーディングを強く批判していましたが、7月以降は実用性を試す姿勢に変化しました。開発補助ツールなどへの利用を検討し、9月にはバイブコーディングを楽しんでいる旨を発信しています。ただし、AIにすべての開発を任せると表明したわけではありません。
Q5:マルクス・ペルソンは現在、新作ゲームを開発していますか?
A5:はい。Bitshift Entertainmentで『Levers and Chests』という仮題のダンジョン探索型ローグライクを開発していることが報じられています。2026年10月時点では、一般に確認できる情報から確定した発売日は分かっていません。
マルクス・ペルソンは、『マインクラフト』によってゲームの作り方と遊び方の可能性を広げた開発者です。2014年のMojang売却によって同作の運営から離れた後も、新作ゲームの構想やプログラミングへの関心を持ち続け、2026年にはAIコーディングに対する考え方も変化させています。
現在のペルソンを理解する際は、次の三点を押さえておくと情報を整理しやすくなります。
- 過去の功績:『マインクラフト』の創作と、インディーゲーム開発への影響。
- 現在の活動:Bitshift Entertainmentでの新作開発と、AIを含む新しい制作手法の試行。
- 社会的な評価:ゲーム開発者としての実績と、SNSでの発言をめぐる批判を分けて考えること。
世界的なヒット作を生み出した人物であっても、創作の方法や社会との関わり方は変化します。Notchの2026年を追ううえでは、過去の成功だけで現在を判断するのではなく、本人の最新の発信、企業の公式説明、信頼できる報道を照らし合わせることが、経歴と評価を正しく理解する近道です。